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C/C++

 데이터의 취급
 기본적인 연산자
 자료형 변환
 표준 입출력 함수(1)
 제어 구조
 표준 라이브러리 함수
 표준 입출력 함수(2)
 포인터
 함수
 기억 클래스
 구조체
 File 입출력

 OOP의 개념 및 특징
 class
 함수의 default 인수
 overload & reference
 constructor & destructor
 상속
 Override, Composition
 new, delete , Operator
 this 포인터, friend 함수, friend class
 File 입출력
 template
 STL(Standard Template Library)

Window Programming & MFC

 Window Programming의 개요 및 특징
 Handle, Message
 Resource & Event
 Timer,  Interface
 Bitmap Load & Save
 Shooting Game 기초
 케릭터의 관리 & FPS
 mini Game 제작

 MFC 구성 및 기본 계층구조
 AppWizard
 SDI(Single Document Interface) 
 기본 도형 출력
 Event(mouse, keyboard) & Timer
 Paint Program(Menu bar, Tool bar)
 Modal 대화상자, 공통 대화상자
 파일 입출력, Serialization
 FormView, 분할 Window
 List Control, Tree Control 
 Map tool 제작

Socket Program(Network, GameServer)

 TCP/IP Protocol
 Window Socket의 기본 개념
 Winsock 초기화와 종료
 Socket의 생성 및 close
 Socket 주소 구조체
 도메인 이름 시스템의 동작 원리
 TCP Server/Client의 기본 구조와 동작 원리
 Application Protocol의 필요성과 Message 설계 기법
 Multi Thread
 Multi Thread를 이용하여 TCP Server를 작성
 Thread 동기화
 UDP Server/Client의 기본 구조
 Broadcasting
 Socket 옵션
 Window GUI Application의 구조와 동작 원리
 대화상자 기반 Socket Application 작성 기법
 Blocking과 Nonblocking Socket 모드
 Select Socket 입출력 모델

게임제작(2D) 프로젝트

 프로젝트 아이템 선정
 주제와 소재
 팀별 게임 기획서 제작
 아이템 설정과 배경 스펙 설정
 2D Library 제작
 팀들의 분업화
 프로젝트 일정계획 수립
 Resource 작업
 문제분석 및 디버깅
 완료 보고서 작성 / 발표

3D Math & Geometry

 벡터의 게임 활용 및 모듈 제작
 평면에 관련된 3D 수학
 행렬(역행렬)의 3D 수학 및 신축/회전/이동 변환
 쿼터니온(Quaterions) 및 오일어각(EulerAngles)의 활용

Camera

1인칭 및 3인칭 캐릭터 카메라 제어
- 이펙트 효과 카메라 제어
- Camera Zoom In/Out Control
- Camera Follow Through Control
- Camera Rotation Control
- Camera Spring Control

 디버그 카메라 제어
 멀티 카메라 제어 및 관리 

Texture & Blending

 텍스쳐 매핑( Texture Mapping )
 텍스쳐 필터링( Texture Filtering )
 텍스쳐 주소지정방식( Texture Addressing )
 텍스쳐 밉매핑( Texture Mip-Mapping )
 멀티 텍스쳐링( Multi-Texturing )
 알파블랜딩( Alpha Texture Blending )
 알파테스팅( Alpha Testing )
 프레임버퍼 알파블랜딩(Alpha Blending in the frame Buffer)
 매터리얼 알파블랜딩( Alpha Blending with Materials )
 깊이 바이어스( Depth Bias )
 빌보드( Billoarding )

Lighting & Materials

 디렉션 라이트( Direction Light )
 포인터 라이트( Point Light )
 스포트 라이트( Spot Light )
 매터리얼과 라이트의 처리 및 활용

Shadow

 평면 쉐도우 이해 및 구현
 원형 쉐도우 이해 및 구현
 투영 쉐도우 이해 및 구현
 볼륨 쉐도우 이해 및 구현 

Special Effects

2D 텍스쳐 이펙트 이해 및 구현
 텍스쳐 에니메이션 이해 및 구현
- 물/불/화염/연기/이미지왜곡 등
 3D Effect Animation 이해 및 구현
 Particle Effect 이해 및 구현
- 비/눈/연기/마법 등
 범프/노말 매핑(Bump/Normal Mapping) 이해 및 구현
 랜즈 플레어(Lens Flare) 이해 및 구현
 환경매핑(Environment Mapping) 이해 및 구현

3D Model

 3D파일구조 이해( 3ds,Max, ASE, MD3, X File )
 FBX.ASE/ X File Loading 및 랜더링 구현
 SubMaterial 구조 제어관리 구현
 버텍스 및 메쉬 그룹 제어관리
 에니메이션 데이터 제어 관리

MAX SDK

 3D Max SDK 이해및 개념
 3D Max Export 이해 및 구현
 3D Max Utility 이해 및 구현
 자체 포맷 구조 제작
 3D Max Plug-In 익스포터 제작
 3D Max plug-in  인포터 제작

Shader(HLSL)

 DirectX 11, 12  SDK 쉐이더 파이프라인

 Vertex Shader  개념 및 활용

 Pixel Shader  개념 및 활용 

 Geometric Shader 개념 및 활용 

쉐이더 활용

 퐁 세이딩 및 조명 이해 및 구현
 우선 순위 버퍼 그림자 이해 및 구현
 깊이 버퍼 그림자(Depth Buffer Shadow) 이해 및 구현
 카툰 랜더링( Cartoon Render) 이해 및 구현
 흐림 필터( Blur Filter ) 이해 및 구현
 모션 블러( Motion Blur ) 이해 및 구현
 포그 이해 및 구현

지형(실내,실외)

 Height Map 생성 및 구현
 ROAM 생성 및 구현
 라이트맵 생성 및 구현
 지형 타일링( Tile Bridge/Splatting )
 오브젝트 LOD 생성 및 구현
 지형 LOD 생성 및 구현

공간분할

 카메라 프러스텀 및 컬링 구현
 쿼드트리(QuadTree) 구현 및 활용
 옥트리(OctTree) 구현 및 활용
 BSP(Binary Space partitioning ) 구현 및 활용
 Potal List 구현 및 랜더링
 PVS 구현 및 활용

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3D Object Animation

​ Animation 구조 이해 및 구현
 Max Exporter Animation 기능 추가 및 구현
 KeyFrame Animation  제작 및 구현
 Skeletion Animation 제작 및 구현
 Object Frame Interpolation 구현
 Motion Conversion 구현

3D Character Animation

 3D Max Charater Studio 이해 및 활용
 3D Max CS SDK 이해 및 활용
 Vertex Blending 및 Non blending 추출 및 로딩
 Skinning Animaion  Data 생성 및 구현
 Charater Motion Blending
 Charater Motion Conversion

Physics

 Collision Detection 이해 및 활용  
 파티클시스템(Particle System) 이해 및 구현
 Bezier/B-Spline Curve 제작 및 활용
 Rigid body 동역학 시뮬레이션 제작 및 활용

Artificial Intelligence

 길찾기 알고리즘(A*) 이해 및 구현
 Graph Traversal( BFS, DFS ) 
 유한상태기기(FSM) 제작 및 활용

Special Effects

 2D 텍스쳐 이펙트 이해 및 구현
 텍스쳐 에니메이션 이해 및 구현
- 물/불/화염/연기/이미지왜곡 등
 3D Effect Animation 이해 및 구현
 Particle Effect 이해 및 구현
- 비/눈/연기/마법 등
 범프/노말 매핑(Bump/Normal Mapping) 이해 및 구현
 랜즈 플레어(Lens Flare) 이해 및 구현
 환경매핑(Environment Mapping) 이해 및 구현

UnrealEngine4

언리얼 기본 에디터

레벨 에디터

액터 & 지오메트리

컴포넌트 

콘텐츠 관리하기

엔지기능

랜더링&그래픽

UMG UI 디자이너

스켈레탈 메시애니메이션

시퀀스 에디터

오디오&사운드

피직스 시뮬레이션

랜드스케이프 야외 지형

블루프린터

마티네&시네마틱

퍼포먼스와 프로파일링

네트워킹과 멀티플레이

페이퍼2D

게임 패키징&쿠킹

내장 플러그인

언리얼 프로그래밍

개발셋업

그래픽 프로그래밍

슬레이트 UI

게임플레이 프로그래밍

언리얼 아카텍처

언리얼 빌드 시스템

플랫폼 개발

디바이스 프로파일

모바일 게임 개발

가상현실 개발

C#

  C# 언어 문법

  클래스 상속성

  인터페이스

  위임과 이벤트

  예외 처리와 선행처리기

  리플렉션과 애트리 뷰트

  비관리 /불안전 코드 호출 및 사용

  람다, Linq,

  파일  입출력 

  c# 소켓 프로그램

  윈도우 폼  

Unity3D

  유니티 기초 및 사용방법

  기본 오브젝트(Prefab/조명/사운드/카메라) 제어 및 관리

  c# 스크립트 작성

  GUI 사용 및  씬 전환

  이펙트(파티클) 컴포넌트

  지형(맵) 컴포넌트

  Rigidbody 컴포넌트 및 충돌

 케릭터 에니메이션 관리 

  Coroutine / Raycast / Event

  라이브러리 활용

 배포하기 

Engine Design / Tools

 Game System Design 및 제작 
 씬 그래프(SceneGraph) 구현

 Map Tool
 Character Tool
 Effect Tool
 Network Sever/Clent System
 Event/Interface Tool

팀 프로젝트

 기획 및 그래픽 팀 간의 상호 커뮤니케이션 방법 지도
 각 전공 파트별 작업 분담 및 제작 일정 지도
 캐릭터 및 배경 엔진과 결합 지도
 캐릭터 동작별 애니메이션 처리 및 최적화 지도
 배경 컨셉에 맞는 배경 생성 및 관리 지도
 월별 프리젠테이션을 통한 퀄리티 및 밸런싱 지도
 맵툴,캐릭터툴,이펙트툴 등 각종 툴 최적화 작업 지도
 인터페이스와 이펙트 구현 지도

 

포트폴리오 제작

 파트별 포트폴리오 계획서 점검
 완성된 졸업프로젝트 작업물 퀄리티 지도
 각 파트별 포트폴리오 작업
 입사지원서 작성 및 포트폴리오 편집 지도, 면접 요령 지도.
 졸업세미나를 통한 취업지도(졸업한 선배 개발자 주관으로 이루어짐)

 

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